Los pasos del proceso creativo:
Preparación: investigar, recopilar.
Incubación: experimentar, sintetizar.
Iluminación: idear, imaginar.
Evaluación: criticar, replantear**.**
Implementación: construir, trabajar.
Conceptos básicos:
Metodología para crear diferentes diseños que sean adaptables al tamaño de la pantalla.
Metodología: Mejora progresiva
Pasos:
Metodología: degradación agraciada
Una parte importante del diseño es la accesibilidad. La accesibilidad es la posibilidad de que cualquier persona puede acceder a la web, no importa la incapacidad que tenga. Esta accesibilidad es obligatoria en todas las Webs.
El primer elemento que debemos tener claro para construir una aplicación es el BRIEF.
¿Qué es el BRIEF? Es la hoja de ruta para empezar a diseñar. Es lo que se habló en los pasos del proceso creativo: investigar y recopilar toda la información relativa con el proyecto, con el problema a solucionar. Es donde apuntamos esos datos que hemos recopilado.
Las secciones más comunes son:
Es importante que este documento sea bonito, este organizado y podamos ver bien la jerarquía de contenidos.
Es importante que cualquier persona que lea el BRIEF sepa que está leyendo.
Los objetivos es la parte más importante, porque de ahí vamos a partir para crear nuestro producto. También es bueno tener un cronograma donde vamos a poner las fechas de las entregas.
Etapas de diseño:
El primer paso del diseño UX son diagramas de flujos.
Requerimientos:
Un diagrama de flujo básico, muy sencillo, es el Site Map que nos permite ver un mapa de todas las secciones del sitio que nombramos anteriormente.
Este tipo de diagrama nos permite ver cuáles son las secciones principales, cuáles son las secundarias y cuáles son las externas, las que solamente serán un link desde nuestra página.
Otro tipo de diagrama, más complejo, son los User Flow:
Este nos permite ver el flujo general que debe completar un usuario para hacer su pedido.
¿Qué es un WireFrame? Es el plano de nuestra aplicación. En ellos hacemos nuestros bocetos en papel de todos los componentes y pantallas que no salieron en los flujos que hemos creado antes.
Los WireFrames dibujados a mano se consideran de baja calidad, pero con ellos podemos empezar a hacer pruebas de usuarios.
Podemos hacer estas pruebas de muchas formas. Lo importante es ver la usabilidad de los componentes y pantallas, si son muy complejos para los usuarios finales.
Esta parte es importante en diseño y también en desarrollo, porque en esta etapa los desarrolladores van a ver el tamaño de la aplicación final, y poder hacer estimaciones, además de decidir con que herramientas lo va a programar.
También es importante que lo vea el cliente para que se haga una idea de que secciones va a tener su producto.
En esta etapa no se usan las paletas de colores. Solo es un boceto en blanco y negro o grises.
Es el momento de ponerle color a los bocetos.
El diseño UI es el diseño que se enfoca en la capa de estilos visuales que va por encima de la estructura de contenido.
Se diferencia del UX en que este último se enfoca en la investigación, prototipado y arquitectura de la información.
De que se encarga cada diseño:
Cuando trabajamos con los dos diseños al mismo tiempo garantizamos que nuestra aplicación va a ser bonita, agradable y va a ser funcional para todos los usuarios. No debemos quitarle importancia a ninguno de los dos.
¿Qué es un MOODBOARD? Es un documento o tablero donde pondremos referencias visuales que se usan como inspiración para un diseño. No hay ninguna regla para crearlo.
Para saber que colores son los adecuados a un diseño aplicamos la teoría del color.
Los colores se asocian a ciertos sentimientos.
¿Qué es una grilla?
Es un sistema de columnas creado por nosotros de acuerdo a las necesidades para ajustar nuestros elementos y componentes.
Mixin es una clase que tiene dentro del pre-procesador, que te ayuda a manejar mejor los Breakpoints.
Tenemos que configurar nuestros BreakPoints (tipos de pantalla).